Un persona est une représentation semi-fictive d’un client idéal basé sur les données de votre clientèle et vos études de marché. Les informations pour chaque persona inclut une liste d’objectifs, besoins, centres d’intérêts et des habitudes comportementales.
Ces fiches aident les designers d’interaction à toujours avoir en tête le type de public cible et les besoins particuliers auxquels ils doivent répondre grâce à la conception. Ils peuvent ainsi créer des expériences d’interaction appropriées.
La création de fiches personae demande néanmoins des recherches sur les utilisateurs.
En savoir plus sur la création de personae marketing
La psychologie cognitive
Introduit par Thomas Green au début des années 1990, les dimensions cognitives sont une technique d’évaluation schématique pour les produits numériques interactifs, les appareils et les notations et symboles non interactifs.
Ce cadre peut être utilisé pour évaluer l’utilisabilité d’un design existant. Les notations sont des éléments d’une interface avec lesquels l’utilisateur va interagir. Ce sont ces points qu’il convient d’évaluer. On compte par exemple :
- Les métaphores d’interface : il s’agit d’un ensemble de visuels, actions et procédures d’interface qui se basent sur des connaissances spécifiques que l’utilisateur a déjà acquis dans d’autres domaines (la représentation du dossier dans un explorateur de fichiers par exemple)
- Les affordances : c’est pour un objet ou élément, le fait de suggérer une utilisation et de provoquer une interaction spontanée de l’utilisateur (un texte écrit en bleu et souligné sur une page web va être interprété comme un lien)
- La cohérence (consistency en anglais) : les éléments visuellement similaires sont interprétés comme ayant une fonction similaire (boutons CTA de la même couleur sur toutes les pages d’un site web par exemple)
Le principe Poka-Yoke
Le Poka-Yoke, ou anti-erreur, est une technique développée par Shigeo Shingo, ingénieur industriel chez Toyota. Il aide à éviter les erreurs humaines simples en fournissant des contraintes qui empêchent un utilisateur de poursuivre un certain comportement et lui suggère un nouveau plan d’action.
Dans la conception d’interaction, cela se produit lorsque les utilisateurs rencontrent une erreur (dans un formulaire par exemple) ou qu’ils utilisent un système de manière involontaire. Un message d’erreur est un excellent exemple de la manière dont l’interface utilisateur peut arrêter une action incorrecte et suggérer d’autres actions à l’utilisateur. L’objectif est de faire avancer les utilisateurs dans la direction qui les aide à atteindre l’objectif final souhaité.
Ce modèle IxD rejoint le principe heuristique sur la prévention des erreurs, énoncé par Jakob Nielsen.